La coinche est une forme plus énergique de la belote classique. Elle se joue entre deux équipes comprenant deux joueurs chacune et qui se placent dans la configuration habituelle d’Est-Ouest et Nord-Sud. Et bien qu’il existe des règles jeu de cartes officielles régissant la coinche, des concepteurs de jeux les ont quelquefois modifiées au gré des souhaits des joueurs, des exigences commerciales et des besoins des réalisations pratiques d’un site.
Tous les mouvements de cartes et de mains dans la coinche s’effectuent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Le premier donneur est désigné au hasard et chaque joueur ensuite se met à la donne à tour de rôle. C’est le donneur qui bat les cartes, en général, les transmet au joueur qui est à sa gauche pour que celui-ci les coupe et les reprend pour commencer la distribution. Selon les accords entre les joueurs, six cartes (3 cartes en deux fois) ou cinq cartes (3 cartes + 2 cartes) sont attribuées à chaque joueur, dans un premier temps. Le jeu passe ensuite dans la phase des enchères au cours de laquelle chaque équipe essaie d’établir un contrat de jeu, en fonction de la valeur des cartes dans ses mains. Une fois que tous les joueurs se sont mis d’accord sur le type de jeu (couleur, Tout-Atout, Sans-Atout), la donne reprend et 3 autres (ou deux si les premières donnes étaient de 6) cartes sont distribuées aux joueurs.
C’est la phase clé du jeu car non seulement il conditionne les points qu’une équipe peut s’attribuer mais fixe aussi la façon dont la manche doit se dérouler.
Les joueurs ont alors le choix entre trois types de jeu :
- Atout Couleur
- Sans- Atout
- Tout- Atout
Pour le jeu Atout Couleur, les quatre couleurs du jeu de cartes obéissent à la hiérarchie croissante suivante : Trèfle, Carreau, Cœur, Pique. En Sans-Atout, comme son nom l’indique, il n’y a pas d’atout et toutes les couleurs sont équivalentes. La hiérarchie des cartes en jeu est, par ordre décroissant : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7. Tandis qu’en Tout-Atout, toutes les cartes sont Atout et aucune couleur n’est plus forte qu’une autre.
La hiérarchie des cartes en Tout-Atout se définit comme suit : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et 7. Ce qui explique que dans certaines littératures, la belote est classée parmi les jeux de la catégorie Valet et Neuf.
Un joueur qui surenchère doit annoncer une déclaration supérieure à la précédente. En pratique, la valeur d’une enchère augmente de la manière suivante : Trèfle, Carreau, Cœur, Pique, Sans-Atout et Tout-Atout. Ainsi le Tout-A est la plus haute enchère. Par exemple, si un joueur annonce la couleur Cœur, le joueur suivant peut dire :
- « je passe ! »,Après trois « je passe » successifs, les enchères s’achèvent. Même arrêt d’enchère si quelqu’un contre ou coinche avec éventuellement riposte par surcoinche, ou si quelqu’un demande capot.
- une enchère supérieure (Cœur, Pique, Sans-Atout ou Tout-Atout),
- « Contré ! », dans ce cas l’équipe coinchée peut surcoincher.
Elles sont faites après qu’un contrat de jeu ait été admis. Les annonces permettent à ceux qui les proclament de gagner des points supplémentaires en assurant un nombre minimal de plis dans une couleur donnée. Aussi, s’énoncent-elles comme l’association d’un nombre et d’une couleur, par exemple, 4 Pique, ou sous forme de combinaisons (carré, suites, etc…). Les annonces de « Belote » et « Rebelote » ajoutent également un surplus de points. Elles correspondent respectivement aux jeux du Roi et de la Dame de couleur Atout.
Le joueur situé à droite du donneur commence le jeu. Tous les autres doivent suivre la couleur de la carte qu’il dépose en premier.
Si le jeu est Couleur, l’Atout Couleur suit la hiérarchie Tout-A, les autres couleurs s’affrontent en Sans-A. Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il doit couper avec l’Atout si c’est l’adversaire qui impose la couleur. Si c’est son partenaire, alors il peut ne pas jouer l’atout à condition que celui-ci possède la carte maîtresse sur la table. Néanmoins, si quelqu’un a déjà coupé, il doit également couper et même surcouper, c'est-à-dire jouer une carte Atout supérieure à celle qui est déjà sur la table. Et s’il ne peut pas surmonter, on dira qu’il « pisse » l’Atout.
Si le jeu est Sans-Atout, il n’y a pas obligation de surmonter la dernière carte jouée. Et il n’y a pas d’Atout également pour couper.
Si le jeu est Tout-A, toutes les couleurs sont Atout et aucune ne peut couper une autre. Dans ce cas, chaque joueur est tenu de toujours jouer une hauteur supérieure à la dernière carte jouée. C’est toujours l’équipe qui a joué la plus forte carte dans la manche qui ramasse le pli.
À la fin d’une donne, l’ensemble des plis gagnés par un tandem est évalué selon le type de contrat convenu. L’équipe qui a remporté le dernier pli, ajoute 10 points supplémentaires à son score, appelés « dix de der ». De plus, si l’équipe a précédé son jeu d’une annonce et qu’il l’a réalisée, il s’attribue les points correspondants. Il ne faut pas également oublier les autres points rapportés par la coinche ou la surcoinche.
La partie s’achève quand l’une des équipes a dépassé le nombre de points convenus au départ, 2 000, 2 500 et parfois même plus.
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